中世紀是許許多多西方甚至日本遊戲汲取靈感的歷史時空,遊戲世界簡直堪稱中世紀的現代文藝復興。近期我們介紹過 【一個捷克團隊的中世紀遊戲】,今天介紹另一捷克團隊的中世紀遊戲:Warhorse Studios 戰馬工作室正在開發中的《 Kingdom Come: Deliverance 》。

2014 年初預告片

【戰馬起源】

戰馬工作室成立於 2011 年,以 Daniel Vávra 為首的核心成員都擁有超過十年的遊戲製作經驗,Vávra 本人就是為了製作一款自己想要的遊戲,而離開了原本待遇優渥的公司、成立戰馬。整個團隊的成員則來自 Illusion Softworks / 2K Czech 和 Bohemia 等等捷克工作室,曾經開發過《 ARMA / 武裝行動》、《黑手黨/四海兄弟》、《閃擊點行動》和《末日之戰》等知名遊戲。他們在 2012 年取得 CryEngine 的使用執照並以之為新遊戲的開發引擎;至 2014 年初,當《 Kingdom Come: Deliverance 》計畫已經上軌道時,他們宣佈與《 Star Citizen 》的開發團隊進行更密切的交流合作、分享技術與經驗。

Vávra 想要製作一款開放式世界、歐洲中古世紀、寫實性的角色扮演遊戲。他們用了將近兩年擬出計畫、製作初步模型,並且尋找贊助。起初不是很順利:鑑於《上古捲軸》和《巫師》等系列的風行程度,以及大行其道的免費 MMORPG,他們找到的贊助商和發行商對於這個沒有魔法、沒有飛龍的硬派寫實遊戲計畫頗有保留。

是以戰馬改變策略:2014 年初他們除了對大眾宣佈這個計畫之外,也在 Kickstarter 上另闢蹊徑,將團隊狀況、概念影片和預期成果等等直接訴諸大眾,如果有夠多的人願意支持,就表示這款遊戲具有市場潛力,作為說服贊助商的證據。結果證明戰馬是對的:他們的初步表現成功說服了大眾,原本預計徵募 30 萬美金,在幾天之內就收到超過一百萬,也代表《 Kingdom Come: Deliverance 》正式起步。

【真.中世紀歐洲】

遊戲將設定在西元 15 世紀的神聖羅馬帝國,更精確來說可能是 15 世紀之初的波希米亞,時值王位之爭與內外紛擾,玩家扮演的主角是一位鐵匠的兒子,因故捲入了政爭和戰爭。地理環境和遊戲場景方面,他們首先是發現了一幅 18-19 世紀的古地圖,正巧某個古代小鎮包含兩座城堡、而且確實和故事主軸有關,於是他們選定一個範圍、排除過於單調無聊的空間並加以變化設計,並考量到玩家遊玩時的經驗因此適度縮小空間、再透過衛星取像鋪設地形起伏,最終製作出遊戲內長寬各 9 公里的地圖。他們也參訪城堡、修道院和歷史小鎮等等實景取材。

玩家的玩法大致可朝三種方向,也就是(老套的)兇猛戰士型、矯健神偷型、和話術魅力型――別忘了,沒有魔法――他們並努力設計遊戲各個任務都至少能有這三種完成途徑、甚至還更多元。戰馬強調擬真環境,所以他們特別希望讓玩家有融入感,而他們認為第一人稱的視角最為合宜。當然,第一人稱與第三人稱的融入感其實各有特色,所以只能說是戰馬的選擇吧。

人物客製系統展示影片

戰馬希望盡量讓玩家體會到真實的中世紀的生活,包括打造物品(craft)、鍊金術、鑄鍛武器、騎馬、冷兵器打鬥、以及大規模野戰或圍城戰等等,當然還有基本的生存元素例如關乎健康的飲食、休息與藥物。他們特別聘請一位全職的歷史工作者翻讀歷史檔案、協助他們了解歷史時空和各種生活與物件的細節,並解決設計過程中所遭遇的各種歷史問題。以服裝來說,他們便是仿造中世紀的服飾結構,從內襯到鎧甲裝飾、從四肢到軀幹分有 4 層共 16 個欄位,所有物品都是經過考據,所以本遊戲不會有那種穿著超短迷你裙、綁雙馬尾女戰士的啦~

其中一個設計挑戰是戰鬥系統。基於諮詢研究並真正玩過古代戰鬥技巧的專家之後,他們設計了一種半自動的戰鬥方式:以一般大劍為例,敵人身軀將分為 6 大區域,分別可進行擊刺、砍劈或肉搏打擊等三種方式,共有 18 種組合可能;一旦進入戰鬥狀態,玩家只需選定區域、下達指令,遊戲內的角色就會自動進行攻擊。而面對敵人的攻擊,玩家除了可以做出防禦之外,如果防禦動作的方向符合敵人攻來的方向,便可蕩開敵人的武器使其暴露弱點,或者聲東擊西、引誘敵人露出破綻。遊戲設計了連擊和減緩時間等等特殊技能,但都是有憑有據的戰鬥技法、而非超人般的想像技術。武器的反應也盡量符合真實物理狀態。

戰鬥系統介紹

【王國幻夢】

概言之,戰馬希望《 Kingdom Come: Deliverance 》能夠擁有《上古捲軸:無界天際》的自由度和遊戲機制、《巫師》系列般的故事情節、《騎馬與砍殺》的環境設定、以及《黑暗靈魂》般困難的戰鬥系統,而喜歡《權力遊戲》和《英雄本色》之類中世紀情節與戰爭故事的朋友當然也在戰馬預期的玩家群眾之中。但是到底這些期望有多少程度能付諸實現、而且究竟最終成果有多好玩、又有哪些可能爭議,也頗值得留心。

例如 Kotaku 曾報導 【有玩家爭辯中世紀歐洲到底有無有色人種】,而 Rock, Paper, Shotgun 的編輯 Nathan Grayson 一方面熱愛歷史遊戲,但對於戰鬥系統的最終成果如何、基本的生存活動如飲食和睡眠會否影響遊玩體驗等等,也抱持相當大的保留空間。而且,戰馬說這款遊戲將會開放支援模組,Grayson 也擺出玩家一貫的「你叫我這樣玩,我偏不聽話」的奧客心態:他打算在遊戲裡設計龍的模組。

自從 2014 年中之後,戰馬發佈更新消息的頻率也降得頗低,10 月釋出長度約一小時的 Alpha 版後也只有少數幾則內容更新,想必是朝著先前的宏偉承諾正在埋頭苦幹、力拼今年上市。無論如何,歷史考據與模擬的著迷執著、借助歷史與視覺技術的美感展現,已經為這款遊戲奠定了基本的觀眾群,相信許多評論家與玩家都像小編一樣拭目以待。

撰稿:李立凡

編輯:梁世佑

參考資料與延伸閱讀

Warhorse Studios

官網

Youtube 頻道

《 Kingdom Come: Deliverance》

官網

Kickstarter 專頁

2014.11.02. Xian (ㄚ賢)。〈Kingdom Come: Deliverance 天國降臨:救贖〉。Accessed 2015.01.18.

IGN

《 Kingdom Come: Dliverance 》IGN Wiki

Kotaku

2013.12.18. Luke Plunkett. “Next-Gen RPG Has No Monsters, Magic Or Minotaurs.” Accesed 2015.01.18.

2014.02.05. Luke Plunkett. “Idiots Fight To Keep A Medieval Game White.” Accesed 2015.01.18.

2014.02.14. András Neltz. “I Wish Skyrim Had Towns That Looked So Idyllic.” Accesed 2015.01.18.

Polygon

2013.12.19. Dave Tach. “Kingdom Come: Deliverance trailer introduces an open-world RPG.” Accessed 2015.01.18.

2014.01.22. Dave Tach. “Kingdom Come: Deliverance hits Kickstarter with dungeons, not dragons.” Accessed 2015.01.18.

2014.02.21. Dave Tach. “Kingdom Come: Deliverance funded after two uncertain years.” Accessed 2015.01.18.

Rock, Paper, Shotgun

2013.12.19. Nathan Grayson. “Kingdom Come Promises ‘A Different Kind Of RPG’.” Accessed 2015.01.18.

2014.01.22. Nathan Grayson. “Warhorse On Kingdom Come’s Kickstarter, Episodic Plans.” Accessed 2015.01.18.

2014.01.22. Nathan Grayson. “Mega-Impressions Kingdom Come: Deliverance.” Accessed 2015.01.18.

2014.01.25. Nathan Grayson. “Come In: Kingdom Come Will Be ‘Very Open’ To Modding.” Accessed 2015.01.18.

2014.01.30. John Walker. “Kingdom Come: Deliverance Is Doing Awfully Well.” Accessed 2015.01.18.

2014.02.19. Nathan Grayson. “Space Team: Kingdom Come And Star Citizen Collaborating.” Accessed 2015.01.18.

圖片來源

標籤:Indie Game、歐洲中世紀、歷史、藝術與設計

原始來源:U-ACG 公開文章