「數千年來,我們一代又一代說著許多故事……我們有好多東西希望分享,現在我們有辦法了。」―― 《永不孤獨》預告短片。

尖端科技工具能為傳統文化做些什麼?電玩遊戲是一種結合了尖端資訊科技、影音效果、互動機制和敘事潛力的時代尖端媒體,當它碰上擁有數千年歷史的傳統生活方式和代代口耳相傳的神話傳說,會產生什麼火花――或是雪花呢?這就是本週上市《永不孤獨 Never Alone 【Kisima Inŋitchuŋa】》在努力的方向。

計畫緣起

遊戲與歷史文化的結合並非新聞,近年代代叫好的《刺客教條》系列就以結合歷史背景和想像詮釋著稱,以美國獨立戰爭為背景的第三代也邀請了印地安人擔任顧問。不過相對於以歷史與文化作為遊戲背景,《永不孤獨》是阿拉斯加原住民首次參與打造屬於自身文化的遊戲,由阿拉斯加地區非營利部落組織 Cook Inlet Tribal Council (CITC)、 Iñupiaq (音譯:伊努庇亞克)部族居民和教育娛樂軟體公司 E-Line Media 合作超過兩年完成。

它不僅是一款可供單人遊玩或兩人合作的平台遊戲(platformer),其中的世界和劇情更是改編自 Iñupiaq 傳說故事,結合代代相傳的敘事傳統和智慧、當地居民文化的宇宙觀、還有當地居民的生活經驗。換言之,這除了是一款遊戲,更是一段有血、有肉、有靈魂的旅程。(記得前些年臺灣也有根據魯凱等族之傳說改編的《巴冷公主》遊戲呢,但可惜並沒有引起太多的討論)

正如世界許多少數民族,阿拉斯加愛斯基摩人也面臨了族群萎縮、世代隔閡、社會資源不足、文化傳承危機等等處境。Iñupiaq 教育事務總監 Jana Pausauraq Harcharek 即指出:

「隨著耆老們一位又一位離世,他們也帶走了許多知識訊息的片段,而那可能是我們畢生都無法探知的。改變來得如此快,我們變得如此浸淫於西方媒體之中,又沒有創造我們自己的媒體,呈現我們是誰、以及我們從何種視點構築這個世界。」

CITC 自1983 年成立以來,秉持「人群」、「合作」和「潛力」三大信念,為當地居民提供社會福利、工作訓練、人民賦權(empowerment)和開創事業發展等等服務,目的是開創收入來源以提昇對當地人民的服務、與世界分享當地原住民文化、並使得原住民青年以自身的歷史為榮。著眼於此,他們致力發現並發揚固有生活文化的潛力、建立可以自足並延續文化的生存方式。

CITC 認為,創新又有趣的電玩遊戲科技相當適合他們的目標,並決定入資金和人力製作屬於阿拉斯加人民自己的遊戲,於是成立 Upper One Games 公司作為負責遊戲開發的營利部門。CITC 總執行長 Gloria O’Neil 解釋道:

「我們想從博物館裡拿回我們自己的文化。我想要投資一種東西、讓我們可以和全世界分享我們是誰,而且我們可以參與創造的過程,而不是某人為我們操刀……作為一個組織,我們想要有能力勾勒我們自己的命運……

這不是關於維持現況,而是開拓嶄新途徑以達到永續長存,創造一款洋溢著我們自身價值和文化的電玩遊戲、讓全球感受這個經驗,進而做出意義深遠且富延展性的影響。」

經過一段時期的審慎物色,CITC 有緣結識 E-Line Media 公司並決定與之合作。E-Line 是一家美國教育娛樂軟體公司,多年來致力於發展高科技教學方法,設計適合不同年齡層的遊戲軟體,讓知識融合於遊戲之中,老師和學生則可透過更有趣、更有創意的方式進行教育、學習和分享。

《永不孤獨》是他們第一款與客戶合作並量身訂作的遊戲,而且他們決定和 CITC 進行更長遠的「世界遊戲」計畫(World Games),與更多世界各地古老卻弱勢的族群合作、讓世界透過遊戲更認識他們的文化精神,達到文化傳承與傳播的效果――而現實層面,電玩遊戲的產銷也能為當地居民創造收入、改善生活。(相信這也是 O’Neil 後來成為他們執行主席的原因之一。)

製作過程

《永不孤獨》整個製作過程與阿拉斯加居民緊密相連。製作團隊除了造訪博物館蒐集資料之外,更訪談了阿拉斯加多個部族的長老、文化工作者、男女老少居民等等,不僅深入了解愛斯基摩人的文化與歷史,也希望更緊密扣聯當地生活現況和人們的生命經驗。他們聆聽耆老們述說人生經歷、記下前人流傳下來的故事,也與他們及其他居民討論可以作為遊戲主軸的劇情、有哪些元素能讓遊戲內容更加豐富,並且與當地藝術家共同設計概念圖樣。製作團隊也積極邀請年輕人參與製作,讓這款獨立遊戲充滿了耆老的回憶,還有年輕的活力,交織在一起,追尋自己文化根源。

最後,他們決定以 Robert Cleveland 在 Stories of the Black River People 書中講述的 “Kunuuksaayuka” 故事作為劇情主軸――故事被誰說了最久,這個故事就屬於誰,這是 Iñupiaq 人民說故事的傳統和禮節。故事起源於一場無盡的暴風雪,當居民無法狩獵而面臨飢荒時,一位小孩決定步上旅程去解開這個危及族人性命的大謎。不過,原本故事主角是小男孩,製作團隊則希望改為小女孩,因為這對他們有特殊的意義:

「製作團隊真的很想創造一個堅強、機靈、聰明、勇敢的角色,作為女孩子們的絕佳典範。電玩遊戲歷史上呈現的傑出女性角色實在少得可憐,製作團隊便想協助改變這個現象――尤其因為很多成員自己就有年輕女兒。」

基於尊重故事擁有者和當地社群,他們並邀請 Cleveland 的女兒、現年九十歲的 Minnie (Aliitchak) Gray 擔任角色顧問。於是,他們合作創造了故事主角小女孩 Nuna。

遊戲內容

整個遊戲過程的旁白都以 Iñupiaq 語言進行、錄音員是一位老先生,就像爺爺對小孩說故事一樣。劇情過場動畫是採用當地骨貝雕(scrimshaw)藝術的風格和質感,例如怎麼面對和利用逆風和順風、哪些情況可藉著甩鍊球 Bola 渡過難關、北極熊有何兇猛的特性等等,都將當地居民的生活知識與智慧融入遊戲機制之中。隨著遊戲的進展,玩家便可逐步解開二十幾支紀錄影片、介紹當地的生活內容或個人的生命經歷,儼然是一支隨著遊戲而開展的民族誌和居民生活紀錄片。

此外,當然也包括牽涉信仰和風俗的元素,比如說:你可知道,在 Iñupiaq 族人的宇宙觀裡,那些在艱苦環境中不幸早夭或意外喪命的兒童,就變成了極地絢爛的極光,他們在天空中玩鬧著,如果看到你外出時沒把保暖的毛帽拉起來,會把你的頭拿去當球玩!

人與自然的關係是愛斯基摩人文化中極為重要的一環。遊戲中除了人類主角 Nuna 之外,還有一隻同行的雪狐,雪狐是一種友善的生物,製作團隊的一位年長成員便記得幼時家中曾馴養一隻雪狐當寵物,會跟小孩玩、甚至在野外危急時也會設法解救主人。遊戲中,玩家可以切換在 Nuna 或雪狐之間、或者兩位玩家各飾一角,藉著各自的特性來解開遊戲設計的各種謎題關卡,例如 Nuna 可以使用甩鍊球、雪狐可以鑽進窄小的坑道或者爬上更高的牆。而且,雪狐的靈性在必要時可以喚醒附近自然環境中的神靈,幫忙他們度過難關。

藉著這樣的遊戲方式,《永不孤獨》試圖讓人們了解 Iñupiaq 族人眼中,人類和世界的關係,如何尊重萬物、並與他們和諧相處,而且傳達出標題的訊息:與人協作、與人分享,是最好的,你永遠不會再「孤獨一人」。

心靈迴響

製作團隊之一 Iñupiaq 青年教育工作者 Joseph Sagviyuaq Sage 在接受訪談時談到:

「當我第一次聽到這款遊戲時,我的第一個念頭是:我們當初怎麼沒有這種東西?藉著這樣的工具、想方設法強化我們的教育,這是老一輩們所樂見的。我和我的孩子的世代之間存在著某種連結,而這款遊戲會將這個連結帶往下一個層次……它會讓你能在這麼短時間之內真正學到東西。而將它用於分享我的所知、我如何成長,分享我們的傳統和生活方式,這更截然不同。以後我將會說,能參與這個過程,我很榮耀。」

雖然遊戲因為一些 bug 或 AI 反應影響遊戲經驗、造成部分網站和玩家予以較差評分(例如 Gamespot 給出 4 分),但無論上市前後都在各界仍深獲好評,而且確實觸及了某些人的心靈。Eurogamer.net 的評論員 Daniel Starkey 便坦承自己是個深受文化命運衰弱所苦的印第安人,毫不避嫌而給予滿分 10 分,表示深受這款遊戲感動:

「當我的文化益漸衰弱,我們曾經的一切彷彿也漸漸淡出而變得晦澀朦朧。要接受數百個文化豐富的歷史步入死亡,實在是再簡單不過了……有時候我發現自己深為歷史的發展感到挫折。我很容易對過往心懷怨怒,並尋找某種宣洩方式來平復這種種族憤怒。Never Alone 則提供了一種途徑。療方是可以被分享的。教訓是可以被教的。文字是可以被說的。這是我第一次開始想著今天不太適合死去(筆者註:這是回應已被濫用的印第安訓語:“It is a good day to die”)。我們仍然還有好多工作要做,而現在我知道我永不孤獨了。」

或許,再也沒有比這段話更合適的結語了。遊戲交織著生命、文化和歷史,這些都是我們共有的回憶,永遠,不會再孤獨一人了。

撰稿:李立凡

編輯:梁世佑

參考資料與延伸閱讀

《永不孤獨》官方網站

《永不孤獨》上市預告片

《永不孤獨》幕後訪談

Cook Inlet Tribal Council (CITC) 官方網站

2014.11.18. “Never Alone Launches to Worldwide Audience.” Accessed 2014.11.21.

E-Line Media 官方網站

網路媒體或雜誌

Digital Spy

2014.10.12. Matthew Reynolds “Meet Never Alone, the first game conceived and created with Alaskan natives.”

Accessed 2014.11.21.

Ethno Project

2014.07.23. Mark Oppenneer, “Cultural gaming: Iñupiat stories come alive in ‘Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa).’” Accessed 2014.11.21.

Eurogamer

2014.11.20. Daniel Starkey. “Never Alone review: It’s cold outside.” Accessed 2014.11.21.

Gamespot

2014.07.30. Tom Mc Shea. “Never Alone Opens Your Eyes to New Culture in a Delightful Adventure.” Accessed 2014.11.22.

2014.11.20. Daniel Hindes. “Never Alone Review Forever alone.” Accessed 2014.11.22.

GamesRadar

2014.11.17. Elliott, Matthew. “Never Alone Review.” Accessed 2014.11.22.

The Koalition

2014.11.18. Emily Lemay. “Never Alone Review Tradition for a New Generation.” Accessed 2014.11.22.

Kotaku

2014.11.17. Evan Narcisse. “Never Alone: The Kotaku Review.” Accessed 2014.11.21.

圖片來源

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標籤:Apple相關、Indie Game、PS4、文化與教育、歷史、獨立遊戲

原始來源:U-ACG 公開文章