對有在關心遊戲資訊的朋友而言,《No Man’s Sky》應該不是一個陌生的作品標題,或者應該這樣說:從它第一次訴說開始,就一直有個多樣的故事和期待。《No Man’s Sky》首次向世界揭露它的風貌時就非常吸引人:色彩斑斕的叢林、植物、水下世界和天空,遠端的星球甚至清晰可見,縱然感受不到它的質量引力、也覺得深富神秘魅力。你看到了各種奇特的生物:水下的、路上的、天空的,有的像魚、有的像鹿、有的像恐龍、有的像飛龍,每一種都絢麗無比、栩栩如生。創造這樣的世界,應該讓人感覺像神一樣吧?

然後,你發覺哪裡不太對勁。遊戲裡第一人稱的主角躍進了停在一旁的小型太空船,讓你覺得這是一款科幻遊戲。接著,太空船起飛、加速、然後機鼻上揚直直衝過大氣層,來到了點點星空又佈滿遠近星球與隕石的宇宙――我們直接從一個星球的地表來到太空?問題還沒解答,畫面越來越驚奇:太空船追逐著敵人、衝往另一個星球,你感覺穿過大氣層、穿過雲霧,然後你看到山、看到峽谷、甚至看到土壤和另一些動物植物,太空船就在峽谷間呼嘯而過。雖然飛船沒有停,但你知道,它絕對可以任意降落。

於是你開始察覺這是個什麼樣的「遊戲」。它是一個科幻遊戲,這沒什麼了不起,但它「至少」創造了兩個有地形地貌、有生態體系的星球――「星球」,不是像《無界天際》那般是一塊大陸而已,是「星球」,而且從這個星球飛到那個星球,中間沒有讀取畫面、完全無縫橋接。這,就有點了不起。你於是很想知道:如果這個團隊能做到這個程度,他們能不能做出整個宇宙?

是的,這四個人確實想創造一個宇宙――對,你沒看錯,四個人。好啦,在 2013 年遊戲初次露面的時候,Hello Games 這個獨立製作團隊只有四個人,後來逐漸增加,不過截至目前,即使包括製作人和後勤支援,整個團隊只有十四個人。

當這個野心勃勃的計劃初次揭露面紗時,各方媒體甚至科學研究單位都興趣盎然。遊戲製作總監 Sean Murray 生於愛爾蘭、成長在澳洲的偏遠鄉下,從小就望著星空,也夢想創造一個「真正的」科幻遊戲。2009 年他拉來幾位曾待過知名工作室的朋友,初次組成 Hello Games 團隊,首先開發了一系列《Joe Danger》特技遊戲且獲取普遍好評。然後他們開始展開 Sean 小時候夢想的遊戲:玩家可以恣意遨遊在星際間、發現新的星球、獨特的地貌和生態體系,然後可以旅遊、可以為自己的太空船買新裝備、甚至可以對抗敵人。

他們首先嘗試用隨機(random)生成的方式創造這個宇宙,但發現隨機生成的星球或生物不僅不太自然、不太有趣,而且實在太醜了XD 所以他們朝另一個方向思考:使用演算法(algorithm)的方式讓整個宇宙「循序生成」(procedural generation)。不同於隨機的亂拼亂湊,循序生成須依靠特殊的演算法以及規則,例如如何讓光線看起來很自然、如何讓生物不要長得太過無俚頭、生態體系中的不同生物有哪些可能和不可能的互動關係(比如說避免動物一開始就把星球的草吃光)……

「這些都是簡單的規則,但是結合起來就能產生讓我們看起來覺得很自然的東西。我們從本來每個東西都隨機任意又雜亂不堪的狀態,已經達成了循序產生且自然發生的程度,不過就數學上來說仍然混亂到很好玩。每個東西都有因也有果,而我們無法預料所有狀況。」 Sean 接受麻省理工 MIT 《Technology Review》雜誌訪談時如此說。

《No Man’s Sky》會是一款第一人稱的連線星際探險遊戲,每位玩家從某個地點展開旅程,可以探訪星球、蒐集生態資訊、甚至以自己的名字為所發現的星球命名;玩家可以當一個戰士、探險家、巡遊商人或者其他。最終將前往宇宙的「中心」探索這個世界的秘密。

關於這個宇宙是不是真的「無限大」?有沒有機會完全探索完?Sean 表示,從他們的演算法來說,整個宇宙應該不是無限大,但是已經大到沒有人能在有生之年看完。「如果你每個星球花一秒,在你探索完所有星球之前,太陽就已經燃燒完畢了。」 Kotaku 網站曾具體計算,因為遊戲引擎是以 64 位元為基,以二進位的電腦運算來說,可能產生 2 的 64 次方、亦即 18,446,744,073,709,551,616 (一千八百萬兆)種可能的星球。如果每秒看一個,要花上 584,942,417,355 年――將近六千億年,超過目前我們所在宇宙之年齡(約一百三十八億年)的 42 倍。

為了測試這麼大的開放世界,製作團隊還要專門設計自動機器人四處探索、拍照回傳,簡直像派出天文望遠鏡一樣。也因此,不少評論很關心這款遊戲可能有什麼缺陷,例如到底好不好玩?會不會過於空洞?設計團隊安排什麼樣的遊戲目標和內容,讓玩家可以享受這個遊戲歷程?多久之後可以「破關」、而多久之後會玩膩呢?會為電玩界造成什麼衝擊嗎?裡面到底會發現什麼東西?遊戲雖預計今年上市,但至今還有許多神秘面紗和尚未解答的困惑。

人類總想扮演神,想自己發明與創造事物,於是有人造植物、人造細胞、人造器官、人造複製人、人工智慧……或許《No Man’s Sky》這個「人造宇宙」,順利的話今年(2015)便能上市,先是 PS4 、之後會有其他平台的版本。屆時,遊戲到底好不好玩、人類能否更朝神接近一點、又會不會是另一個巴別塔,大概要等到上市才會見真章了。

撰稿:李立凡

編輯:梁世佑

參考資料與延伸閱讀

《No Man’s Sky》官網

2013.09.12. Eurogamer “”A future that has a history”: Introducing No Man’s Sky” Accessed 2015.03.10.

2013.12.07. Kotaku “Wow. No Man’s Sky Just Stole the Show at the VGX” Accessed 2015.03.10.

2014.06.11. GamesRadar “No Man’s Sky is too big to comprehend at this point” Accessed 2015.03.10.

2014.07.13. GameSpot “How Does No Man’s Sky Actually Work? Reality Check.” Accessed 2015.03.10.

2014.07.22. Technology Review “No Man’s Sky: A Vast Game Crafted by Algorithms.” Accessed 2015.03.10.

2014.07.23. TechRadar “No Man’s Sky is so big that bots are being sent out to explore distant planets.” Accessed 2015.03.10.

2014.07.24. 愛范兒 〈No Man’s Sky:算法生成的庞大世界〉 Accessed 2015.03.10.

2014.12.05. Game Informer “A Behind-The-Scenes Tour Of No Man’s Sky’s Technology.” Accessed 2015.03.10.

2015.03.04. Kotaku “How Big Is No Man’s Sky?” Accessed 2015.03.10.

標籤:No Man's Sky、循序生成 Procedural Generation、科幻 Sci-fi、科技、開放世界

原始來源:U-ACG 公開文章