許多朋友或許還記得 RainReader 主辦的「誰來扣板機?」暴力電玩特展,而 Hatred 這款作品正好質問的是:

「為何扣扳機?是什麼原因讓一個人屠殺無辜?殺人可以合理化嗎?遊戲又是什麼?」

自從 2014 今年 10 月釋出首支預告片以來,波蘭遊戲製作團隊 Destructive Creations ――這個名稱顯然是個矛盾修辭(oxymoron),他們的標誌則是核爆蕈狀雲――製作中的 Hatred 就因以暴力屠殺平民而備受爭議與注目,日前 12 月 15 日在 Steam Greenlight 玩家票選社群頁面上註冊,幾小時後就被管理方 Valve 公司單方面宣佈刪除。Valve 發言人員 Doug Lombardi 說明理由僅僅是:「根據我們目前在 Greenlight 上所見,我們不會在 Steam 上發佈 Hatred。」

由於說理不清、而且通路上仍販售其他暴力遊戲,是以許多評論固然不喜歡 Hatred 的氛圍,也認為 Valve 的作法不當而有言論審查(censorship)的嫌疑。今天(17 日),Steam 又開放 Hatred 重返 Greenlight 並登上關注人數第一名。

究竟 Valve 在遊戲中看見什麼、下架又上架是否為約定好的議題炒作還是受到輿論壓力而扭轉,若非內部人員否則大眾不得而知。銷售通路廠商當然有權利樹立自己的價值觀而拒絕販售特定種類或內容的商品,只是就 Hatred 最明顯的內容:極度暴力、屠殺平民等等,Steam 上也有其他類似作品,因而 Steam 若要維持其公正性、或者協助議題的討論與釐清,應該更詳細說明。

但是除了個別通路的問題之外,Hatred 確實引起許多社會反彈。有人認為創作者只是為反對而反對、藉由與主流價值唱反調來提高名望;有人認為他們是鼓吹仇恨人類的新納粹份子;有人認為他們試圖對主流遊戲氛圍做出批判。

其實 Destructive Creations 在官方網站上已然說明過創作意圖。他們很清楚這是一款「令人不安」的遊戲,而主角「不僅冷血而且滿懷對人類的仇恨」。除了射殺平民和對抗執法人員、在世間散播末日大戰(Armageddon)之外,他們希望讓玩家得以「遊歷主角滿懷恨意的內心世界」。

他們之所以製作這樣的遊戲,是因為:「近日有太多遊戲都訴諸禮貌、多彩、政治正確且試圖成為某種更高層次的藝術,而非僅僅娛樂――我們想要逆流而行。做點不一樣的東西,讓玩家可以享受純粹的遊戲娛樂」。所以他們的遊戲沒有禮貌、黑白無彩(只有火光和血色)、政治不正確而且反美。

他們雖自稱無意解釋太多,但其實已經解釋了不少:「這就是一款殺人的遊戲,而主角的病態作為唯一原因就是根深柢固的仇恨。玩家得捫心自問,一個人是受何驅使而成為大屠殺兇手。」

換言之,Destructive Creations 是想說另一種故事,或者說他們設計了一個情境、希望玩家思考其中的故事。

作家 Tom Bssell 曾說,遊戲中的故事與敘事有一重要功能,就是讓玩家忘記自己在遊戲中做的事情其實重複得不可思議。我們玩任何遊戲都是在按鍵盤或操作搖桿,不過在《虹彩六號》、《戰地風雲》或《決勝時刻》中,我們是在獵殺或對抗恐怖份子、或者與敵國士兵作戰。

其次,我們在一款遊戲、例如軍事遊戲中,從開始到結束都在做類似的動作:跑、跳、躲、開槍――我們都在殺人。但是故事和敘事讓我們忘記這個事實:隨著故事開始和劇情任務,我們有時為了自衛生存而殺人、有時為了營救同袍而殺人、有時為了復仇而殺人。許多的殺戮和處決都極為殘暴,但因為劇情設定和任務目的,使得這些暴力變得意義多元、無法避免、甚或被合理化。

至於更可怕的戰爭策略遊戲,一場戰鬥中戰死的人數往往以千百甚至上萬計,但因為劇情、因為我們在按按鈕控滑鼠,所以「人命」對玩家來說經常只是「資源」和「數字」。

如果「戰爭行為」可以被殘酷描寫、甚至被合理化和去人性化,那麼「公然屠殺」可不可以?我們想過那麼多理由和情境,去探索軍人為何殺人、反恐菁英為何殺人、原始部落為何殺人、歷史戰爭為何爆發――甚至覺得這些事情很合理――那麼有沒有想過為何有人要公開掃射和屠殺手無寸鐵的無辜平民?

在 Hatred 之前就有遊戲做過這個挑戰。最有名的當屬《現代戰爭 2》中的「No Russian」關卡,玩家扮演一名「扮演恐怖份子」的情報人員,參與其他恐怖份子在機場發動的掃射屠殺。這個關卡在世界各地引發不同的迴響,有些國家發行的遊戲版本甚至限定玩家不准開槍射殺平民否則宣告遊戲失敗。

Hatred 想要挑戰這個社會觀感。在首支預告片中,主角說:

我的名字不重要。重要的是我即將做的事情……我真他媽的痛恨這世界。我整個人生都只是冰冷而苦澀的恨。而我總是想要暴力地死去。這是復仇的時候了,沒有生命值得拯救。我將盡己所能送更多人上黃泉路。這是我展開殺戮的時候。這也是我即將死亡的時候。我的屠殺聖戰(genocide crusade)由此展開。

製作團隊在接受媒體訪談時,也具體表示無意藉著說明主角的背景(例如家人遇害之類)來正當化他的行為,因為大屠殺是絕對不正當的。他們完全就是希望讓玩家感覺這一點都不是件好玩的事情,甚至根本是件邪惡的事情。

他們也提出《俠盜獵車手》和為對照個案:那些主角因為出於貪婪、出於想要成為更強的幫派分子而殺人,所以玩家就覺得正當,在製作團隊眼中看來這其實很荒謬。於是他們就想質疑:難道為了貪婪或地位就可以殺人,而倘若換成其他理由例如純粹出於恨意,就不正當了嗎?換言之,Destructive Creations 很清楚知道他們在質問的是什麼:他們在質問「遊戲」的本質、在質問有沒有人體驗或思考過大屠殺兇手的身心狀態、在質問殺人怎麼能合理化。

筆者可以由此想出一連串的問題:「遊戲」必然只是在「玩」嗎?到底「遊戲」是什麼,而「玩」又是什麼?我們是否因為認定了只有怎麼樣才叫「玩」,所以限定說有哪些主題不可以變成「遊戲」主題?還是我們因為認為哪些行為是絕對不對的,所以不准以之當成遊戲內容?是我們的道德感太強,還是關於「遊戲」、「玩」以及我們與它們的關係等事情,我們的想像其實太僵化?

Destructive Creations 無意給出解答。他們只是眼見諸多遊戲產品的內容和玩家的接受程度,而用 Hatred 的表現方式來諷刺他們看到的現象,並提出反思。在這個意義上,他們當是在從事藝術工作。當然,遊戲還在製作中,而且就算希望引起反思,這也不一定是最好的方法,但釐清他們的創作動機仍然很重要,我們才能清楚評斷到底這款遊戲想要帶給我們什麼、而它是否成功辦到了。我們若要認真對待這些問題、認真對待製作團隊,就不能只是輕易擁抱或掉頭拒絕這款遊戲。

撰稿:李立凡

編輯:梁世佑

參考資料與延伸閱讀

Hatred 官網

Steam Greenlight 的 Hatred首頁

Destructive Creations 臉書首頁

RainReader. 〈「誰來扣板機」展覽推薦與攻略〉。Accessed 2014.12.17.

U-ACG

李立凡。2014.11.09. 〈論「遊戲敘事學」:從 Tom Bissell 兩則訪談說起〉。Accessed 2014.12.17.

網站編輯。2014.12.16. 〈槍枝、賣淫和愛的力量:在鼓吹暴力與籲求和平的影像敘事之間〉。Accessed 2014.12.17.

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2014.12.16. Jeffrey Matulef. “Controversial mass murdering game Hatred appears on Steam Greenlight.” Accessed 2014.12.16.

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2014.11.13. Joey Keeton. “Meet the developer behind the most violent game in history.” Accessed 2014.12.17.

GamePressure

2014.11.26. Krystian Smoszna. “Is Hatred Violence a Recipe for Success? “Mindless Violence in GTA is Skillfully Served”” Accessed 2014.12.17.

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Nathan Grayson. “The Kind of Video Game Violence That Disturbs Me.” Accessed 2014.12.16.

2014.12.15. Nathan Grayson. “Controversial Shooting Game Pulled From Steam Greenlight.” Accessed 2014.12.16.

Polygon

2014.12.15. Charlie Hall. “Hatred, UNICEF and how gaming’s perception makes it a target for censorship.” Accessed 2014.12.16.

VentureBeat

Dan Crawley. “A Polish perspective on Hatred, the controversial game about mass murder.” Accessed 2014.12.17.

圖片來源

標籤:Hatred、Indie Game、敘事、暴力、評論

原始來源:U-ACG 公開文章